Exdirector Shawn Layden critica duramente los videojuegos actuales con campañas excesivamente largas, llegando hasta 80 o incluso 100 horas según sus palabras. Según él, esta extensión no aporta valor narrativo ni emocional debido a tareas repetitivas sin sentido para avanzar. Defiende experiencias más compactas como las conocidas por su eficacia y densidad dramática, entre 20-35 horas aproximadamente. La tendencia remonta a la década del '90 cuando se buscaba que un juego completara en una semana de alquiler. Layden advierte el impacto económico: producir tanto contenido añade pasos inútiles con efectivos adicionales (guionistas, animadores), elevando costes e incrementando riesgos financieros.
Sin embargo, también reconoce los beneficios temporarios: permite pasar largas sesiones jugando sin interrupción durante meses o años. Pero lamenta cómo esto puede distorsionar las experiencias y diluir su potencial épico para convertirlos más bien en "paseos" digitales llenos de tareas superfluas entre misiones principales. La industria sigue buscando un equilibrio que combine amplitud narrativa con densidad emocional pero no ha encontrado aún el punto exacto donde se convierte la extensión innecesaria en una pérdida real del juego.
El alargamiento llevado a extremos, como Layden sugiere, podría llevarnos hacia juegos demasiados largos o sin sentido, perdiendo así gran parte de lo que los hace únicos y valiosos para su público fanático. Pero también puede ser visto desde otra perspectiva positiva; por ejemplo, permite nuevas formas de experiencia social online si compartimos estas campañas interminables entre amigos jugando juntos virtualmente durante meses. Así las cosas, parece que el equilibrio se seguirá buscando con IA avanzada aceleradora parcial pero no definitivo del ritmo natural en cada juego individual.